対戦のルール
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攻撃方法
※お互いの行動は同時に実行されるので、相手の動きを予測する必要がある。
勝敗の付け方
HP総量が多い方が勝ち。少ない方が負け。互角だと引き分け?
画面の見方

入力時間
自動的に弾きを行う。
乱舞ゲージが溜まっている場合は乱舞を行うこともある。
(他の行動をした時はコメントをお願いします。)
キャラの表示
総HPバー
相手と自分のHP総量の差を表していると思われる。
乱舞紋様
手前の青い紋様が自分の乱舞、奥の赤い紋様が相手の乱舞
情報
自分と相手の情報を比較し、優勢、劣勢、互角で教えてくれる。
比較する情報は総HP、総攻撃、総速度、兵科、階級。
計略の情報などは表示されないので、相手が使っているキャラの計略に対する知識が要求される。
対戦ステージ
柵
破壊出来た方がいましたらコメントお願いします。
回復/乱舞アイテム
出現する前には黄色いエフェクトが出現し、その1ターン後に出現する。
弾き
弾きによる「気絶」
敵が「気絶」するので、計略を妨害できる。
弾きと障害物
敵が計略を発動するための溜めを完了してしまい、妨害できないことがある。
ステージ端の壁は問題ない。
動いているキャラに対する弾き
反射タイプの相手に下手に突っ込むと大ダメージを食らう恐れがある。
計略
対戦での「溜め時間」
「気絶」する。計略を発動できないどころか動くことすらできず、計略発動までのターンも最大値に戻る。
非常に不利になるので、出来る限り避けたい。
計略の「衝突」
計略の「衝突」が発生する。
計略が衝突すると計略が発動せず、ぶつかったキャラ同士は弾き一回分のダメージを受ける?
計略によって上下関係があるのかについては要検証。
射撃系の計略を、お互いが密着した状態で発動するとどうなるのかも要検証。
連計
誘導弾もロックオン対象が動いていなければ確実に当ててくる。
貫通弾もまとめて攻撃される恐れがある。
拡散弾は……。
乱舞
対戦での乱舞
ダメージソースにはならないが、弱った相手武将のトドメや、
動いてほしくない武将のターンを飛ばすことに使える。
発動タイミング
対戦で乱舞を発動するターンは弾きや計略は一切できず、乱舞しか使えない。
乱舞の効果
アプデ後に仕様変更。弾きを選択した場合には計略発動ターンがリセットされなくなった。
計略を選択していた場合は計略を使用したものとみなされ、計略発動ターンがリセットされる。
乱舞の衝突(対戦のヘルプより)
衝突した場合、乱舞の合計レベルが高い方だけが発動します。
合計レベルが同一の場合、装備も含む部隊の技巧値の合計が高い方が発動します。
つまり、乱舞の合計レベル・合計技巧値で負けている状態で乱舞衝突が発生すると、
必ず相手の乱舞の直撃を食らうことになる。
ちなみに乱舞の合計レベル・合計技巧値がまったく同じである場合は「相殺」が発生し、乱舞が無効化される。
対戦での乱舞「鉄壁」
対戦での補正について
HP、計略、乱舞です
HPについて
ユニットのHP×10
ですので対戦に置いてはHPを上げる装備は効果が大きいです
生き残ればワンチャンでる可能性も...
計略について
(計略ターン÷3) + (余り=1)
例えば8ターンの場合
8÷3=2 +1 = 3 になります
つまり発動するには3ターン掛かります
3ターンの場合は3番目に配置すれば一周目で計略を発動できます
8ターン以下の計略はいないので
対戦での計略発動ターンを効率良く回すとこうなります
部隊編制(配置順です)
①最大15ターン
②最大18ターン
③最大9ターン/19ターン以上
④最大12ターン/22ターン以上
注意:
対戦に置いては様々な戦法がありますので
効率的な配置ではありますが、最良とは限りません
乱舞について
乱舞ダメージ÷10
になります
普段から何十万出せる乱舞ですが
対戦では
人数差(5人から4人に)
HP補正(10倍増し)
ダメージ補正(1割になる)
この3つでストーリーほどの性能はありません
それでも
行動キャンセル
計略消し
ダメージ加算
溜め易い
という色々なすばらしい性能がありますので
戦略的には勝敗を左右できるものとなります
攻略情報などは下記コメント欄にお願いします!
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